poniedziałek, 10 stycznia 2011

Raport 3 i 2/4, Technoklany czyli postapo po Klanarchicznemu + trochę o technologii.

Klanarchia to nietypowe fantasy. Najbardziej widać to w takich chwilach jak ta – kiedy w tą całą walkę z Ciemnością, Dominatem i jego Cesarzem włącza się czasem lekko steam-punkowa, czasem wręcz eksperymentalna oscylująca na granicy logiki i magii technologia. Od razu jednak nadmienię ,że technologia w Klanarchii jest tak samo różna i różnorodna jak magia : począwszy od egzorcyzmów poprzez prawie nieograniczoną kreację Śniących na Wiedźmiarzach i ich intuicyjnej magii (właściwie powinienem napisać Magyi) skończywszy. Czasem magia z techniką przeplatają się tworząc spójną ciekawą całość i stąd mamy w Klanarchii Technomantów. Ale to wszystko ugryziemy sobie za parę raportów.

Reasumując – do technologii w Klanarchii nie da się przyłożyć zwykłej prostej łatki, takiej jak na przykład „steam-punk”. Klanarchia to nie np. Wolsung czy Deadlands. Jest w niej trochę steam-punka ale są również rozwiązania bliższe naszym realiom będące jak na realia Rubieży absolutnym szczytem możliwości np. zapalniczki, pneumatyczne kusze (nie, nie ma prochu) a nawet piły łańcuchowe oraz maski gazowe – technologia pozyskana i wprowadzona na Rubież dzięki projektom i artefaktom pozostawionym przez Przodków. Pewnie i same duchy przodków również macały w tym palce. No i są Technomanci … ale o nich później bo zbaczamy z tematu.

Czym są Technoklany? Można porównać ich do Falloutowskiego Bractwa Stali. Ostatnia ostoja technologiczna świata, Ci którzy pilnują aby wiedza i technologia poprzednich pokoleń nie została utracona, Ci którzy wprowadzają innowacje i powoli przywracają Rubieży to co zostało zaginione przed wiekami. Technoklany poszukują wiedzy przodków pośród zakopanych pod powierzchnią ziemi kompleksów, w ruinach bardziej przypominających rdzawe góry miast … dosłownie wszędzie. Technoklany to również jak daje się wywnioskować w dużej mierze ciężki przemysł. Technoklany to projekty z pogranicza szalonej nauki i magii.

W przeciwieństwie do niego (Bractwa Stali) – Technoklany nie są organizacją ściśle zamkniętą i elitarną. Są o ile dobrze pamiętam z podręcznika wręcz najludniejszą z 4 Wolnych Rodzin. Sama rodzina ceni sobie aby jej członkowie byli lakoniczni, profesjonalni oraz pragmatyczni. Dobry Technoklanyta odzywa się tylko i wyłącznie wtedy gdy to potrzebne, w relacjach międzyludzkich bywają ciężcy ze swym analitycznym podejściem do wszystkiego ale dla Unii są niemożliwie wręcz do opisania przydatni.

Co można jeszcze o tym klanie napisać? Klan niby nie pasujący do realiów systemu fantasy na pierwszy rzut oka lecz w późniejszej perspektywie (w sensie im dłużej czyta się podręcznik) okazuje się ,że wiele rzeczy dziejących się w świecie Klanarchii może być tłumaczone magią lub pochodzeniem technologicznym – przykładem są niektóre bestie takie jak Staldorg. Co daje podobne momentami uczucie jak to jakie się miało grając w Maga : Wstąpienie. Gdzie magia i technologia tylko kwestią innego spojrzenia na rzeczywistość.

Granie Technoklanytą to szukanie i grzebanie w przeszłości, należenie do tej właśnie rodziny wiąże się z szukaniem nowych rozwiązań i innowacji. To perspektywa rozwoju i zmian na Rubieży. Tyle zostało do wprowadzenia i wymyślenia, do odkrycia na nowo. Wynalazki i artefakty które badają mogą koniec końców zmienić na zawsze równowagę sił w wojnie z Cesarzem. Koniec końców Starożytni potrafili burzyć miasta i góry. Potrzeba tylko tego jednego odkrycia – skąd brali swą moc i potęgę?

Co jeszcze? Golą się na łyso i mają japońskie imiona ale tego wątku się nie podejmę.

2 komentarze:

  1. Fajny wpis, miło się czytało;) Co do japońskich imion to jakoś nie pasują mi do świata Rubieży.. Dla technoklanów wolę używać imion pochodzenia germańskiego. Pozdrawiam;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Też myślałem o Niemieckich imionach - bo Niemcy to przecież takie pracowite mrówy są ;)

    Niedługo aktualka.

    OdpowiedzUsuń