piątek, 4 lutego 2011

Marazm?


Nie … powiedziałbym ,że przeciążenie materiału połączone ze straszną gonitwą przez każdy dzień – innymi słowy mnóstwo osób męczy dupę o mnóstwo rzeczy. Co ja Wam (widzę ,że się grono obserwatorów powiększyło co mnie bardzo cieszy, really) będę się żalił, człowiek też ma swoje życie, dzieciaka w drodze J , raz na jakiś czas zagra sobie w Arkham Horror (boska planszówka, jak ktoś jeszcze nie grał a ma okazję to polecam i ew. zapraszam osoby z Krakowa) i takie tam … ale poczekajcie jeszcze parę dni obiecuję ,że coś ciekawego i w miarę sytego n/t Klanarchii się tu pojawi (zważywszy na to ,że jestem w posiadaniu Szarpanego Miasta – pierwszej do Klanarchii przygody więc może czeka nas recenzja?). Oprócz tego planuje i myślę nad czymś oprócz tego bloga. Mam sporo materiałów dot. kronik Świata Mroku w który gramy w parę osób od jakiegoś czasu. Jest tego na tyle ,że zbierze się w sam raz na mini-setting osadzony głównie w południowej Polsce. Generalnie grany przez nas jest tzw. nWoD ale nie jesteśmy jakimiś purystami i da się ów materiał śmiało po małych modyfikacjach przemienić na starą edycję – z resztą w materiałach znajdują się do tego również wskazówki. Tak więc w niedalekich planach mam nowy projekt, nową stronę i jak się uda to miejsce w którym w przyszłości może znajdzie się duzo fajnych tekstów. Co do owego settingu do WoD’a to mam zamiar przedstawić go w następującej formie - http://www.haunted-memories.net/wiki/Main_Page . Ci ludzie (głównie Austriacy) stworzyli coś niesamowitego przy czym prostego i intuicyjnego. Opis kroniki, miejsc, organizacji, NPCów (generalnie wszystkiego) w formie Wikipedii. Bardzo poręczne – miałem koncepcję aby wszystkie materiały umieścić w formie pliku Wordowskiego z ewentualnym spisem treści bądź innymi linkami ew. spróbować swoich sił w walce ze standardem PDF ale to wydaje się najlepsze rozwiązanie. Oczywiście nic nie zastąpi wydrukowanych materiałów po które można sięgnąć – nie zawsze ma się dostęp do neta, jednakże sami przyznacie ,że jeśli do przewertowania jest około 30 stron materiałów w poszukiwaniu jakiegoś hasła to lepszą opcją jest po prostu wpisanie tego słowa w wyszukiwarkę na takiej stronie, oceńcie sami – w/w strona mnie dość zainspirowała.


P.S. Micronus powiedział mi abym umieścił linka do jego kolejnego prywatnego już projektu (po jakimś tam Bunkrze, Zakazanej Rzeczywistości którą stworzył incognito w wielkiej tajemnicy) – Pandorum. Ze swojej strony polecam zarówno blog jak i rozkminy tego jegomościa aczkolwiek w Hexa jest raczej cienki i grając jest strasznie nastawiony na napierdalanie. 


Tak czy inaczej pozdrawiam wszystkich i sorka za brak aktywności. 

środa, 19 stycznia 2011

Raport 3 i cośtam. O Zakonie Rytualistów słów kilka.

Ostatnia z narodowości która pozostała do omówienia to Rytualiści. Jest to czwarta wielka wolna rodzina która wchodzi w skład Unii Omamu. Czwarta rodzina i czwarta koncepcja Klanarchii – o ile wcześniejsze można powiedzieć ,że w jakimś stopniu bardziej skoncentrowane były na walce i kwestiami związanymi z wojną (Soldaci), postapokaliptyką i wszystkim co ona reprezentuje (Technoklany) oraz polityce i oszustwach (Hanza) to motywem najbardziej charakteryzującym ową rodzinę jest walka z szeroko pojętą Ciemnością i wszystkim co ona reprezentuje. W kwestii wyjaśnienia : to nie jest tak ,że gra wymaga od prowadzącego oraz graczy aby zdecydowali się na tylko i wyłącznie na aspektach związanych z Narodowością. Tak jak pisałem wcześniej – Klanarchia to system o czterech różnych kolorach, o czterech (i więcej) koncepcjach a sumą wypadkową naszych oczekiwań i podręcznika jest właśnie osobista wizja gry w Klanarchię. W dodatku kolejne zamieszanie do kwestii narodowościowe mogą wprowadzić profesje o których napiszę później – każda z nich może zarówno wpisać się w stereotyp jak również uczynić postać totalnie unikalną i zakręconą. Wracając do tematu : właściwie każdy w rodzinie jest szkolony do tej właśnie roli – obrońcy Rubieży przed siłami Ciemności. To właśnie oni poznali Jej najwięcej sekretów – jak wieść gminna niesie – Klan ów założony został przez jednego ze zbuntowanych wysoko postawionych w Dominacie Ebonitów egzarchów. Chyba nazywał się Santiago ale pamięć może mnie zawodzić. W każdym bądź razie ów egzarcha i jego stronnictwo żądało mniej więcej tego aby większe grono poza zaufanymi ludźmi Cesarza i nim samym miało dostęp do wiedzy o demonach oraz Bezmiarze. Rezultatem owych żądań było uznanie Santiago i jego stronników za heretyków i odszczepieńców. Rytualiści wyruszyli na zachód (ponieważ Dominat Ebonicki znajduje się na dalekim wschodzie kontynentu) i osiedli na Rubieżach stając się w rezultacie jedną z czterech Wolnych Rodzin oraz mistycznym fundamentem Unii Omamu. Jak wspomniałem – najwięksi mistycy Rytualistów stworzyli potężne Interiory i odkryli masę sekretów świata Bezmiaru oprócz tego jak wcześniej chyba wspomniałem – stworzyli/wyśnili stolicę Unii. Miasto które oparło się samej potędze Cesarza, miasto które od tamtego czasu jest symbolem zwycięstwa Wolnych Rodzin nad Ciemnością. Robi wrażenie prawda? Idąc dalej – jak to jest być Rytualistą? Ano zdaje się ,że ich sposób zachowania i styl bycia wzorowany jest na współczesnych braciach zakonnych ale nie do końca. Pozostała skromność i spokój ducha (są pod tym względem przeciwnością Soldatów którzy gadają co im ślina tylko na język przyniesie) – doszła skrytość, tajemnica i wszechogarniający okultyzm wymieszany z Darwinowskim „only the strong survive”. Zakon generalnie ma swoje ciekawe zasady i rytuały. Przykładowy został opisany w podręczniku – adepci zostawiani są w ogromnej sali z liczbą kolumn odpowiadającej liczbie adeptów. W każdej z tych kolumn zaklęty jest demon – zadaniem jest przetrwać do świtu w totalnym zamknięciu. Przez ten cały czas istoty zaklęte w kolumnach starają się mamić, wpływać na początkujących okultystów … zabić. Tak jak wspomniałem – to jest próba z której się wychodzi bądź nie. W sali w której się znajdują jest również przepaść bez dna – słabsze umysły bardzo szybko poddają się sugestii i kończą swój żywot lecąc z krzykiem w dół. Kolejnym ciekawym pomysłem są maski – każdy z dojrzałych Rytualistów chowa swoją twarz przed resztą świata. Oczywiście nie dlatego ,że członkowie tej rodziny nie należą najpiękniejszych ale ze względu na obawę przed Ciemnością i czającymi się wszędzie demonami. Można stwierdzić ,że zachowują się trochę pod tym kątem jak paranoicy. Ta zasada zdaje się tyczy się również członków grupy – bo skąd okultysta ma wiedzieć ,że któryś z nich nie jest sterowany przez Ciemność. Ona przecież jest w stanie łamać serce nawet tych najsilniejszych … Gra Rytualistą to skoncentrowanie się na aspektach okultystycznych i wszechogarniająca groza - większość z nich doświadczyła bluźnierczych mocy Bezmiaru i jego sług. Jednakże z tego całego chaosu i gówna z którym mają do czynienia Rytualista wychodzi z podniesioną głową … spokojny. Imiona przez nich przyjmowane kojarzą się z mitami greckimi i starotestamentowymi opowieściami. Coś więcej? W sumie to nie …

I tak wreszcie podsumowaliśmy sobie 4 główne Narodowości (może w dodatkach będzie ich więcej – aż się prosi o zrobienie 5 pochodzenia którym byłaby stolica Unii).

4 narodowości, 4 barwy, 4 różne koncepcje i wiele różnych kombinacji.

poniedziałek, 10 stycznia 2011

Raport 3 i 2/4, Technoklany czyli postapo po Klanarchicznemu + trochę o technologii.

Klanarchia to nietypowe fantasy. Najbardziej widać to w takich chwilach jak ta – kiedy w tą całą walkę z Ciemnością, Dominatem i jego Cesarzem włącza się czasem lekko steam-punkowa, czasem wręcz eksperymentalna oscylująca na granicy logiki i magii technologia. Od razu jednak nadmienię ,że technologia w Klanarchii jest tak samo różna i różnorodna jak magia : począwszy od egzorcyzmów poprzez prawie nieograniczoną kreację Śniących na Wiedźmiarzach i ich intuicyjnej magii (właściwie powinienem napisać Magyi) skończywszy. Czasem magia z techniką przeplatają się tworząc spójną ciekawą całość i stąd mamy w Klanarchii Technomantów. Ale to wszystko ugryziemy sobie za parę raportów.

Reasumując – do technologii w Klanarchii nie da się przyłożyć zwykłej prostej łatki, takiej jak na przykład „steam-punk”. Klanarchia to nie np. Wolsung czy Deadlands. Jest w niej trochę steam-punka ale są również rozwiązania bliższe naszym realiom będące jak na realia Rubieży absolutnym szczytem możliwości np. zapalniczki, pneumatyczne kusze (nie, nie ma prochu) a nawet piły łańcuchowe oraz maski gazowe – technologia pozyskana i wprowadzona na Rubież dzięki projektom i artefaktom pozostawionym przez Przodków. Pewnie i same duchy przodków również macały w tym palce. No i są Technomanci … ale o nich później bo zbaczamy z tematu.

Czym są Technoklany? Można porównać ich do Falloutowskiego Bractwa Stali. Ostatnia ostoja technologiczna świata, Ci którzy pilnują aby wiedza i technologia poprzednich pokoleń nie została utracona, Ci którzy wprowadzają innowacje i powoli przywracają Rubieży to co zostało zaginione przed wiekami. Technoklany poszukują wiedzy przodków pośród zakopanych pod powierzchnią ziemi kompleksów, w ruinach bardziej przypominających rdzawe góry miast … dosłownie wszędzie. Technoklany to również jak daje się wywnioskować w dużej mierze ciężki przemysł. Technoklany to projekty z pogranicza szalonej nauki i magii.

W przeciwieństwie do niego (Bractwa Stali) – Technoklany nie są organizacją ściśle zamkniętą i elitarną. Są o ile dobrze pamiętam z podręcznika wręcz najludniejszą z 4 Wolnych Rodzin. Sama rodzina ceni sobie aby jej członkowie byli lakoniczni, profesjonalni oraz pragmatyczni. Dobry Technoklanyta odzywa się tylko i wyłącznie wtedy gdy to potrzebne, w relacjach międzyludzkich bywają ciężcy ze swym analitycznym podejściem do wszystkiego ale dla Unii są niemożliwie wręcz do opisania przydatni.

Co można jeszcze o tym klanie napisać? Klan niby nie pasujący do realiów systemu fantasy na pierwszy rzut oka lecz w późniejszej perspektywie (w sensie im dłużej czyta się podręcznik) okazuje się ,że wiele rzeczy dziejących się w świecie Klanarchii może być tłumaczone magią lub pochodzeniem technologicznym – przykładem są niektóre bestie takie jak Staldorg. Co daje podobne momentami uczucie jak to jakie się miało grając w Maga : Wstąpienie. Gdzie magia i technologia tylko kwestią innego spojrzenia na rzeczywistość.

Granie Technoklanytą to szukanie i grzebanie w przeszłości, należenie do tej właśnie rodziny wiąże się z szukaniem nowych rozwiązań i innowacji. To perspektywa rozwoju i zmian na Rubieży. Tyle zostało do wprowadzenia i wymyślenia, do odkrycia na nowo. Wynalazki i artefakty które badają mogą koniec końców zmienić na zawsze równowagę sił w wojnie z Cesarzem. Koniec końców Starożytni potrafili burzyć miasta i góry. Potrzeba tylko tego jednego odkrycia – skąd brali swą moc i potęgę?

Co jeszcze? Golą się na łyso i mają japońskie imiona ale tego wątku się nie podejmę.

Raport 3 i 1/4 część druga ... + oczywiście dygresyjka.

A Hanza macza macki we wszystkim – od legalnego handlu poprzez szemrane biznesy z zakresu używek, prostytucji i tym podobnym na artefaktach z minionych wieków skończywszy. Niektórzy posądzają ich również o kontrabandę i prowadzenie interesów z wrogiem – z Dominatem, niektórzy bronią się ,że robią to tylko dlatego ,że wspierają środowiska nieprzychylne obecnemu Cesarzowi jednakże czy jest to dobre wytłumaczenie? Czy wróg nie pozostaje wrogiem? Czy może jednak wróg mojego wroga jest mym przyjacielem? Trudno powiedzieć tak samo jak ciężko opisać Hanzę w zwykłych biało-czarnych barwach. Tu wszystko jest szarawe. Interesy prowadzone przez „górę” decydują o przyszłości Rubieży a tu nie ma łatwych wyborów – zawsze ktoś zostanie poszkodowany. Zawsze czyjś los jest ważniejszy. Gra Hanzytą to również korzystanie w większej mierze niż inne klany/rodziny (no może oprócz Technoklanów – chociaż oni bardziej korzystają z nowinek technologicznych niż z bogactw) z dobrodziejstw dostatniego życia, co prawda niektórzy z Hanzytów (istnieją środowiska które twierdzą ,że nawet większość) pochłaniają się w tymże przepychu i kulcie pieniądza oraz ekstazy iż w swym zepsuciu dorównują wręcz tym z Dominatu – przynajmniej tak sądzą niektórzy Soldaci. Niektórzy również rozsiewają plotki wg. których współczesna Hanza kierowana jest bezpośrednio przez Cesarza.

Generalnie jak wspominałem wcześniej – czas w którym do gry wchodzą gracze i ich postacie to czas lekkiej paranoi, nieufności między rodzinami, czas w którym wszystko może się zdarzyć – Unia może się podnieść i jeszcze raz pokazać ,że Dominat nie jest niezwyciężony bądź upaść a wraz z nią upadnie ostatnia nadzieja wolnych ludzi.

Wracając do Hanzy. Gra nimi to trochę jak gra szlachtą – jednakże nie jest to taka szlachta którą znamy z np. takiego systemu jak Monastyr. Nie ma tutaj miejsca na rozterki ludzi traktujących siebie i swoje pokolenie jako ostatnich Panów, ostatnich podążających przez życie wraz z Kodeksem Rycerskim. O nie … gra Hanzytą i ta cała piramida którą tworzą wchodzące w skład Wolnej Rodziny klany bardziej przypomina starego dobrego Wampira Maskaradę (bądź Requiem jak kto woli). Podstęp, kminienie, chęć zajęcia miejsca swego patrona, tworzenie kontaktów, sojuszy i własnej potęgi opartej na swoich własnych patronatach i podwładnych. Samo wprowadzające opowiadanie idealnie klimatem, konstrukcją oraz zilustrowaniem przypomina te z wcześniej wspomnianych systemów. Sami Hanzyci nie mają ochoty (albo są do tego stopnia cyniczni i zepsuci) się z tym kryć. Ich prawo i zwyczaje zakładają ,że za prawie wszystkie zbrodnie można zwyczajnie zapłacić w gotówce.

Grać Hanzą można w skali makro – więc jeśli gracze chcą poczuć władzę i tworzyć swoje własne imperium aby z czasem brać udział w decyzjach rozstrzygających przyszłość Rubieży i świata wolnych ludzi to ta opcja jest dla nich. Oczywiście jak wcześniej wspomniałem – wszystko wymaga dużej ilości wyobraźni, pozornie (piszę o tym ponieważ niektóre osoby mogą bardzo prostoliniowo podejść do tej kwestii) można odczytać iż owa „narodowość” polega na tym ,że gramy gościem któremu nie pozostaje nic tylko usiąść sobie za biurkiem i sterować swoimi armiami. Nic bardziej mylnego! Hanzyci - tak jak politycy z naszych czasów – muszą czasem dopilnować naprawdę istotnych kontraktów, umów, pertraktacji poprzez pojawienie się podczas takowych sytuacji osobiście ... po prostu gra Hanzytą nie polega na siedzeniu w posiadłości i jedzeniu kotletów, O!

Jeszcze przed samym podsumowaniem wspomnę o tym ,że samo pochodzenie Hanzyckie wzorowane jest na włosko-mafijnych klimatach. Terminologia, imiona żywcem wzięte są z Ojca Chrzestnego i jemu podobnych klimatów (o ile dobrze pamiętam w podręczniku pojawia się wzmianka o prężnie działającej rodzinie Corleone). To prawdziwe skurwysyny, cynicy i samozwańczy mecenasi sztuki.

Podsumowanie będzie krótkie – jeśli macie zamiar bardziej skupić się na kształtowaniu Rubieży przy zachowaniu zasady ,że pióro jest ostrzejsze od miecza to owa narodowość jest dla Was.

piątek, 7 stycznia 2011

Raport 3 i ¼ : mafia, oszuści, cwane mendy i wielka polityka czyli Hanza w pigułce.

Drugą narodowością dostępną dla graczy Klanarchii jest Hanza. Nazwa znana tym co nie spali na lekcjach historii. Wracając do Klanarchii - Hanza to w skrócie ekonomia. Hanza to potęga handlowa, Hanza to wizjonerzy którzy stoją m.in. za wprowadzeniem na Rubieżach podstaw wymiany rynkowej, za stworzeniem wspólnej waluty (złotego denara) ich zasługą (ponoć – każda Wielka Rodzina ma zapewne swoje zdanie na ten temat) jest stworzenie samej Unii Omamu. Prawda ,że za stworzeniem jej stolicy stali najwięksi i najpotężniejsi Śniący Zakonu Rytualistów jednakże to właśnie Hanza organizowała całe zaplecze Unii, to dzięki nim Wolne Rodziny i ludzie zamieszkujący ich terytoria zbliżają się wolnymi i małymi krokami ku standardom i stylowi życia ludzi sprzed apokalipsy.

Oczywiście mówimy tu o czymś co miało miejsce w czasie który można uznać jako złoty wiek Unii. Powyższe dokonania to tylko część spraw w których swe macki macza Hanza …

Ciąg dalszy wkrótce ...

Ciąg dalszy Raportu nr 3 + mała dygresja / Soldaci

Pierwszą z czterech narodowości którą można wybrać podczas procesu tworzenia postaci są Kompanie Sołdackie. Czym one są i co się kryje pod tą nazwą zapytacie? Ta narodowość jest jednym z wyżej wymienionych czterech mocnych archetypów osobowości. Tak więc jeśli preferujecie raczej luźne podejście do kwestii hierarchii oraz klimaty wojowniczo, plemienno-wojskowe jak również lubicie takie imiona jak Iwan czy Staszko to czytajcie dalej … Kim są Soldaci? W skrócie jest to zbiór klanów bądź wielka rodzina (zwał jak zwał) której korzenie ponoć sięgają wojska i partyzantów walczących z armią Cesarza. Z czasem owe grupki zaczęły osiedlać się, formować klany oraz rodziny. Rodziny które podtrzymywały żołnierskie tradycje i wychowywane są w duchu wojennych ideałów oraz wartości po dziś dzień. Nie oznacza to jednakże ,że mamy do czynienia z nudnymi do zerzygania twardzielami najemnikami żującymi cygara i raz po raz rzucającymi one-liner’y w stylu „shiiiiiiieeeet”. Soldaci wyglądem i postępowaniem przypominają skrzyżowanie barbarzyńskich plemion ze szkockimi klanami rodem z Braveheart’a a to wszystko wymieszane ze słowiańskim kolorytem w sosie prawdziwej ułańskiej fantazji i częściowo naszą mentalnością z ich wadami i zaletami. Dość wyraźnie widać iż intencją autora było nadać przynajmniej cząstkowe cechy aktualnych narodowości klanom z Klanarchii. W przypadku Soldatów padło na szeroko pojętych słowian. Wg. mnie to dość dobre rozwiązanie – pozwala w toku gry postępować wg. przykładów i stereotypów wyciągniętych z życia zamiast zastanawiania się przez pół godziny co zrobiłby/jak postąpiłby Soldat na moim/gracza miejscu.

Mała dygresja : Co nie oznacza ,że postacie graczy mają być stereotypowe do bólu i wpasowywać się w 100% w formę. Tak jak wcześniej wspomniałem – postacie graczy są wyjątkowe – to jednostki wybitne, bohaterowie którzy w swych rękach mają nie tylko swój los ale i dziesiątek osad, wielu pozostałych na Rubieży miast i niezliczonych istnień. Tylko nieliczni mogą im dorównać pod jakimkolwiek względem.

Sami Soldaci natomiast są czymś więcej niż pijanymi Polakami którym kazano mieszkać w lepiankach i do rąk włożono miecze (jeśli ktoś tak to widzi to powinien jednak zająć się czymś innym – np. szydełkowaniem). W późniejszych fragmentach podręcznika autor umieścił sporo informacji dotyczących różnych zwyczajów, zachowań ba! nawet gier i zabaw typowych mieszkańców Rubieży. Dzięki nie czemu czuć ,że gramy w nudnej kalce naszego społeczeństwa które zostało po prostu pokolorowane innymi kredkami. Wracając do Soldatów – owa dumna rodzina która w potrzebie zamienia się w karne siejące postrach wojsko przeżywa ostatnio kryzys. Wojna z Ciemnością i Cesarzem poważnie przetrzebiła ich szeregi a Unia Omamu coraz bardziej skupia się na wewnętrznych politycznych gierkach niż na wspólnym celu jakim jest obrona i wyzwolenie Rubieży spod wpływów zła. W swoich gierkach często używają Soldatów jako najemników przez co ostatnimi czasy w większości walk w jakich biorą udział nie leje się krew pogan lub demonów tylko braci Unitów bądź współplemieńców. Za ten stan lubią posądzać klan Hanzy który kontroluje w znacznej części finanse, rynek i całą ekonomię wolnego świata.

Chyba oczywistą sprawą (i chyba ostatnią jaką zamierzam w niniejszym wpisie poruszyć) jest to ,że wybranie owej narodowości nie wymusza na postaci jaką tworzycie tego żeby była napierdalaczem. Analogiczna sytuacja jest w systemie Wilkołak : Odrzuceni z nowej Linii Świata Mroku gdzie plemiona wilkołacze na pierwszy rzut oka wydają się dość .. hmmm .. wyspecjalizowane? Zawężone do jednego aspektu? Trzeba wziąć jednak pod uwagę to ,że każda tego typu społeczność potrzebuje swoich rytualistów, szamanów, taktyków, osobników reprezentujących klan/plemię na zewnątrz, organizatorów wszelakich kwestii – począwszy od uzbrojenia na akcjach propagandowych w metropoliach wroga skończywszy. Wiadoma sprawa iż Hanzycie trudniej będzie dorównać w kunszcie wojennym Sołdatowi jednakże tworzenie postaci ograniczone jest tylko wyobraźnią oraz inwencją graczy oraz ew. prowadzącego.

Podsumowując (kieruje to zarówno do graczy jak i prowadzących którzy mieliby cokolwiek komukolwiek doradzić) : jeśli preferujesz luźniejszy styl gry i chciałbyś stworzyć postać o zabarwieniu wojowniczo-barbarzyńskim, bohatera który staje podczas bitwy zawsze w pierwszym szeregu, człowieka który może wyznawać takie wartości jak honor, żołnierski obowiązek oraz semper fidelis to owa narodowość jest dla Ciebie.

wtorek, 4 stycznia 2011

Raport 3 czyli spojrzenie na Pochodzenie.

Klanarchia daje możliwość gry postaciami o 4 różnych narodowościach (autor znów daje znać o sobie ,że jest okultystą na miarę „piątkowego” Bill’a Bridgesa z nowej linii Świata Mroku) . Cztery mocne archetypy lekko korzystające z naszej współczesnej historii, cztery zupełnie różne spojrzenia na świat – jednakże w tym wszystkim doskonale się uzupełniające i dające fajną „bazę” na dalsze profesje postaci które wybieramy później. W skrócie (naprawdę dużym) mamy archetyp krnąbrnego napierdalacza, oszukańczego cwaniaka, lakonicznego technika oraz skrytego mistyka.

Jak to działa? Ano tak samo jak w przypadku wielu wielu tytułów które były grane wcześniej – 7th Sea, Monastyr, Neuroshima, Świat Mroku (bardziej ten nowy), CthulhuTech itd. .. wybieramy narodowość/pochodzenie które niejako definiuje nasz system wartości, z grubsza zachowanie i predyspozycje a następnie przychodzi czas na profesje. Warto pochwalić autora za to ,że oprócz zwykłego opisania każdej z Rodzin zamieścił takie rzeczy jak : typowe imiona, przykładowe nazwy klanów, zwyczaje i złote zasady rządzące Rodziną oraz typowy ubiór członka rodziny. Miło bo nie w każdym systemie coś takiego istnieje. Jest to tym bardziej potrzebne im mniej gra czerpie ze stereotypów naszego świata – np. w takim 7th Sea byłoby to raczej średnio potrzebne – każde z Państw z gry miało swój odpowiednik w naszej Europie i bazowało na wyolbrzymionych czasem stereotypach. Z kolei w Monastyrze nie zawsze mieliśmy 100% potrzebnych informacji a świat różnił się od naszego znacznie i w ogóle prawie na nim nie bazował.

Zaraz na pierwszy ogień idą Kompanie Sołdackie …

poniedziałek, 3 stycznia 2011

Raport nr 2. czyli 4 smaki Klanarchi oraz historia świata.

A może trzy? Nie ważne …
Kolejne strony, kolejne wieści – jeśli chciałbym recenzować podręcznik strona po stronie to musiałbym wspomnieć paroma słowami o rozdziale poświęconym omówieniu terminologii i fenomenu jakim są gry RPG. Ale ponieważ chcę omówić rzeczy użyteczne dla człowieka który coś nie coś ma już wspólnego z grami fabularnymi oraz to ,że nie interesują mnie i Was takie pierdoły jak to czy na coś mówimy mechanika czy motoryka (jeśli zabłąkał się tu jakiś wielki fan mechaniki to niech wie ,że kwestie turlania będziemy poruszać jako sprawy drugorzędne). Do rzeczy : W późniejszych rozdziałach mamy dość ogólnikowo opisaną historię świata gry, przedstawia się to mniej więcej tak : Dawno temu ludzkość żyła sobie w dostatku. Technologia umożliwiała im spokojne i długie życie a chemia oraz medycyna dawała im kontrole nad biologią ich ciał. Warto zauważyć iż w ogólnym spojrzeniu na historię (zdaje mi się ,że dalej w podręczniku jest podobnie) gra/autor nie podaje żadnych większych konkretów dotyczących tego czy chodziło o rok 2010, 1980 czy 2100 … bo w sumie po co? Każdy stworzy sobie własną mitologię, własny pomysł na ewentualną eksplorację ruin i historii świata dawno utraconego. Myślę ,że narzucanie tej kwestii odgórnie dla takiego systemu jak Klanarchia nie wyszłoby dobrze. Z resztą nie jest to jakaś tam Neuroshima gdzie świat przed wojną pamiętają jeszcze niektórzy. Klanarchi bliżej jednak do wizji z Falloutów (ale chodzi tylko o niektóre lokacje) czy trzeciej części Mad Maxa gdzie cywilizacja która wyrosła na ruinach drastycznie różniła się od tego do czego my przywykliśmy. Nie jest podana również dokładna ilość czasu która minęła od czasów sprzed wojny, jak to widzę – o tym później. Czasy dobrobytu to bardziej legenda, mit. Coś utraconego, coś czego już nie ma od bardzo dawna. Klanarchia to mimo wszystko jak wspominałem wcześniej – fantasy ubrane w nieco nieklasyczne ciuchy. Co prawda jeśli ktoś chce się koncentrować na klimatach postapo to Klanarchia mu to jak najbardziej umożliwia. Zgodnie z tym co mamy napisane m.in. na tyle podręcznika – Modułowa konstrukcja świata (bodajże – nie mam książki na chwile obecną przed nosem) jak i to jak sam podręcznik jest opisany umożliwia skupienie się na pewnych aspektach które nas interesują bardziej przy okazji pomijając to co nie pasuje do koncepcji lub nas mniej podnieca. Klanarchia to na dobrą sprawę 4 różne koncepcje, 4 różne systemy, 4 różne mówiąc neuroshimowym językiem kolory (ale nie do końca). W tym całym tyglu mieszamy owe 4 różne koncepcje :

- fantasy (z różnymi jego odmianami ale raczej dominujące są heroic lub dark)
- postapokaliptyka
- horror
- klimaty salonowo/mafijno/polityczno/WoDowskie.

Wypadkową tych 4 klimatów jest nasza osobista koncepcja i nasza osobista wizja Klanarchi. Klanarchia jak np. wcześniej wspomniana Neuroshima posiada wiele koncepcji/kolorów. Nie wiem czy jest to zapożyczenie czy nie – nie obchodzi mnie to szczerze powiedziawszy. Ważne ,że Klanarchia dzięki temu nie jest systemem zamkniętym w jednej „koszernej” konwencji – jak na przykład Monastyr który m.in. przez to cierpi na niskie wskaźniki sprzedawalności i popularności. Nie twierdzę ,że jest przez to gorszy od Klanarchii. Twierdzę natomiast ,że ta hybryda jest jak klocki Lego – złożysz za pomocą tego samego podręcznika wiele różnych koncepcji będących wypadkową, mieszaniną wyżej wymienionych lub po prostu skrajną ich formą.

Fajnie. Miałem pisać o historii świata a wyszedł mi niezły wywód n/t koncepcji gry – ale to dobrze bo nie poruszyłem tego ostatnio. Z resztą gracze też muszą wiedzieć o takiej możliwości. Niezłym pomysłem jest aby przed jakąkolwiek grą usiąść na spokojnie i pogadać w pełnym gronie n/t tego na czym warto się skupić a na czym nie (no i czas zadać sobie również to pytanie Panowie – jak gramy, trza o tym również pogadać przy okazji) nie warto zamęczać graczy opisami technokratycznych mechanizmów jeśli chcą sobie po prostu pograć w fantasy. Oczywiste.

Wracając do historii świata : Było sobie fajnie a tu nagle pojawia się postać Cesarza. Osobistość enigmatyczna i tajemnicza która zgodnie z mitologią Klanarchi nawiązuje kontakt z potęgami Bezmiaru (można opisać to w skrócie jako sumę wypadkową piekła z niektórymi zwariowanymi – w ten sadystyczny sposób sferami znanymi chociażby z World of Darkness) w rezultacie czego udaje mu się otworzyć stałą bramę do tegoż wymiaru. Piekło, demony i inne paskudztwo wylewają się do naszego świata a skupiona na rozwoju technologicznym ludzkość nie wie jak poradzić sobie z czymś co zawsze uważane było jako bajki i coś nierealnego. Dochodzi do desperackiej ostatecznej próby powstrzymania najeźdźcy – jak na razie nie ma jasno stwierdzonego czy była to wojna nuklearna czy coś innego. Podręcznik jak na razie nie podaje konkretnego ciągu wydarzeń – wg. mnie nie jest to konieczne. Gra z naszych współczesnych czasów czerpie bardzo mało bardziej skupiając się na cywilizacji, kulturze i wydarzeniach które „wyrosły” na zgliszczach. Nie jest to po raz kolejny o tym wspomnę Neuroshima, Afterfall, Terminator czy Mad Max 1,2. Tutaj ludzkość nie pamięta „tamtych” czasów. Nie stara się naiwnie naśladować ustrojów, państw i ludzi dawno minionych. Ludzkość poszła inną, nową ścieżką (ale w suymie wracając do poprzedniego akapitu – wszystko jest do wyważenia, jeśli ludzie chcą więcej postapo to można im to właśnie dać). Gdzieś później w podręczniku z tego co pamiętam ten temat jest bardziej rozwinięty – jeszcze do tego wrócimy.

Wracając do historii : na zgliszczach cywilizacji powstają : Dominat Ebonitów – każdy zły władca musi mieć swoje złe imperium oraz społeczności zrzeszające tych co nie chcieli uznać Cesarza i jego wizji świata jako jedyne i dominujące. Najpierw Cesarzowi udało się skłócić a w rezultacie wyeliminować większość klanów zrzeszających wolnych ludzi – ze wszystkich rodzin ostały się dosłownie cztery – Kompanie Sołdackie, Hanza, Technoklany oraz Zakon Rytualistów. O nich później. W trakcie tego wszystkiego Cesarz zaczął tracić sojuszników – niektóre potężne demony stwierdziły ,że same będą sobie bogami i wypowiedziały mu posłuszność ruszając na Rubież aby tworzyć swoje własne kulty i mini-potęgi. Bardzo szybko na Rubieży zaczęły powstawać lokalne potęgi i organizacje nie wspierające bezpośrednio żadnej z głównych stron konfliktu (Wolne Rodziny jako Tzw. Unia Omamu vs Dominat). A to Kultyści Wielkiego K którzy chcą sami stać się maszynami, a to jacyś druidzi którzy czczą sobie naturę ale tak naprawdę oddają część demonom o czym nie wiedzą (przynajmniej tak twierdzą Unici), a to bluźnierczy okultyści których obawiają się nawet Ci z Dominatu – parający się sztuką nekrozy. Są oprócz tego Państewka Wampirów jak i ziemie na których szaleją watahy Wilkołaków. Jak na razie nie będę wnikać w żadne z owych ugrupowań.

Wracają do wojny – Cesarz wiedział ,że dopóki istnieją Wolne Rodziny to nie będzie mógł wprowadzić swojego Nowego Ładu w życie. Zaczął przygotowania do ofensywy której Rubież nie zapomni przez wiele setek lat. Wolne Rodziny nie próżnowały – stworzyły Unię Omamu a wraz z nią powstało największe miasto jakie znała Wolna Rubież. Miasto stworzone sztucznie przez potężnych Śniących w ogromnym interiorze (coś na wzór sfer kieszonkowych, sztucznych światów tworzonych i podtrzymywanych przez potężny umysł – motyw wykorzystany m.in. w Świecie Mroku). Miasto mimo ,że nierealne i zbudowane z materii snu to będące największym ośrodkiem przemysłowym i kulturowym Unii Omamu. Cesarz przeliczył swe możliwości i mimo potężnej armii rozbił się o mury stolicy wolnych ludzi jak Sauron o bramy Helmowego Jaru jak Chaos o Kislev lub/i Middenheim. Kolejny motyw tak dobrze znany z innych źródeł. No więc co mamy? Mamy świat po wojnie, Unia mimo ,że tryumfowała staje się wewnętrznie skłócona i degeneruje. Rodziny zerkają na siebie z podejrzliwością, nierzadkie są oskarżenia o kolaborowanie z Dominatem bądź sprzyjanie innym bluźnierczym kultom. Nadchodzą wielkie zmiany a czasy w których rozgrywamy grę dają możliwość graczom na wprowadzenie w życie swych własnych planów – które mogą mieć wpływ na losy Rubieży. Brzmi znajomo? No cóż – tak jak pisałem, to mimo wszystko fantasy (w dodatku heroic) więc nie powinno się mieć systemowi za złe ,że idzie w ślady wielkich RPGów takich jak WH (2 i 3ed bodajże – świat po wielkiej ofensywie chaosu), Monastyr (świat po wojnie z Valdorem w których szykują się wielkie polityczne zmiany) czy Neuroshima bądź nawet Cthulhutech.

Coś mi się zdaje ,że rozciągnął mi się ten post. Aby nie przynudzać i by było bardziej przejrzyście narodowości opiszę w kolejnym wpisie.

czwartek, 30 grudnia 2010

Pierwszy rzut okiem.

Podręcznik ładny i tak dalej ale nie o tym tutaj rozmawiamy - liczy się treść.

Z pierwszych stron wyłania się wizja systemu ciekawego i oryginalnego. Systemu w którym w parze idą klimaty z filmów Tarantino, spektakularne walki rodem z japońskich kreskówek, chińskich filmów - Hero, Dom latających sztyletów, Przyczajony tygrys, ukryty smok wraz z cięższymi klimatami odpowiadającymi filmom noir. Co najlepsze mechanika i sam świat wspiera właśnie tą konwencję ale o tym zdecydowanie później bo mogę bredzić bez sensu. System czytałem zaraz po premierze a było to dawno temu ...

Klanarchia jest hybrydą. Zręcznie zrobioną, pięknie "zszytą" hybrydą. Nie uważam tego za wadę - produkt końcowy jest ciekawy i na tyle oryginalny w swojej dziwaczności ,że nie przeszkadzają motywy które gdzie nie gdzie już były.

A więc : mamy tutaj awanturnicze klimaty rodem z 7th Sea - nawet parę podobnych pomysłów na prowadzenie i parę podobnych rozwiązań mechanicznych, might i potęgę wprost wyciągnięte z Exalted - gra się od samego początku postaciami wyjątkowymi, jak to określa autor - "specjalistami w swoim fachu". Trochę pomysłów zaczerpniętych zostało z ogólnopojętego WoD'u - kwestie duchów i demonów, interiory ... ba! mamy nawet mechanikę magii równie elastyczną i kreatywną jak ta zaprezentowana w ramach Maga : Wstąpienie. Kolejna garstka pomysłów została zaczerpnięta z ogólnopojętej postapokaliptyki i/lub steampunka - świat który wyrósł na gruzach starego, świat w którym wieści o minionych czasach traktowane są jako mity oraz legendy. Mamy Wielkie Złe Imperium na czele którego stoi Wielki Zły Imperator. Klasyczny wręcz tolkienowsko-lukasowski konflikt na linii światło-mrokh ubrany w nowe szaty.

Klanarchia to świat w którym przewijają się motywy z wielu znanym nam (i w niektóych przypadkach ulubionych) RPGów.

Myślę ,że drugą część opiszę wieczorem.

Na początek.

Witajcie,

Szczerze powiedziawszy nie wiem co mam tu napisać i czy jest w ogóle potrzeba zważywszy na to ,że zapewne będą te wypociny czytać tylko dwaj znajomi (cześć Marcin, cześć Rafał) ale na wypadek jakby ktoś się tu zabłąkał to parę informacji :

- blog na razie będzie taki dziadowski na dziadowskim blogspot ale za jakiś czas postaram się przenieść na wordpress’a który ma więcej możliwości ma wigdety i w ogóle …

- przynajmniej na początku co jakiś czas (w miarę czytania) umieszczać będę na tym blogu swoje przemyślenia, informacje, porównania, relacje z sesji dotyczące polskiego systemu RPG – Klanarchia. Zaczynamy z nim dopiero przygodę i mam nadzieję ,że nikt się nie zawiedzie. Wpisy będą opisywały kroczek po kroczku podręcznik który właśnie czytam.

- w późniejszej perspektywie może pojawi się więcej jakiś recenzji (pewnie w większości gier RPG) i innego fantastyczno, sci-fi, postapo shitu.